搏斗阶段
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当光靠火力无法在开阔地上将敌人赶走时,就有必要采取一些坚决的措施,所谓的刺刀见红,士兵们呐喊着前进,用刀剑、爪子和枪托来见证敌人的鲜血。
搏斗阶段归纳:
冲锋(Charge)
1. 选择一个单位
2. 宣布这个单位进入冲锋
3. 移动这个单位
4. 重复以上步骤直到所有单位完成移动
肉搏(Combat)
1. 选择一场肉搏战
2. 进行肉搏战,士兵进入肉搏,掷骰子来决定命中,受伤和保护
3. 查看肉搏结果,双方计算造成的总伤害,造成伤害高的一方获胜
4. 失败一方检查士气,通过的进入步骤7,否则撤退
5. 后退和重组,从肉搏中撤出的一方必须检测,看他们是否成功脱离战斗,失败的话这支单位就被摧毁了。胜利者可以攻击下一个单位,或者重整队形。
6. 围欧,如果该单位还在肉搏中,那么单位中其他底盘没有接触到敌人的士兵可以往敌人方向移动6英寸,准备在下一回合中继续肉搏。
7. 重复以上步骤直到以上所有搏斗全部完成
宣布冲锋
在搏斗阶段,轮到的玩家可以宣布他的任何单位进入冲锋,只要他认为这个单位能够在冲锋后攻击到敌人,并且还没有陷进近战中。一些特别狂热嗜血的单位如果能够进入冲锋的话,必须进行冲锋,这是他们属性中规定的。除非特别说明以外,冲锋的距离一般是6英寸,这个速度是根据单位中行动最缓慢那个士兵计算的。
只要你的单位中有1名以上士兵,在冲锋6英寸后能够攻击到任何一名敌人,就可以发动冲锋了。当然这个计算距离的路线上要避开复杂地形和你不想碰到的敌方单位。
射击和搏斗
在当前回合的射击阶段,如果一个单位已经向一个敌方单位射击过,那么在格斗阶段只能向同一敌方单位发动搏斗。任何步兵单位,如果在射击阶段已经用手枪或其他快速开火类武器射击过两次。或者使用必须站定的重型武器射击过,则在本搏斗回合中不能发起搏斗。
注意:少数特殊部队在使用快速开火武器时总是算作站定不动的,也有写部队可以边移动边发射重型武器的,这样的单位可以在开火以后进入搏斗。
一个单位可以向多个敌方单位冲锋,前提是冲锋以后还是可以保持队形的完整。当然,要先选择一个敌方单位作为首选目标,如果在射击阶段已经向某个目标射击过,则必须将这个单位作为首选目标。
正在撤退中的部队(参见48页)和正被压制的部队(参见32页)不可以发动冲锋。
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移动冲锋的部队
那么,宣布发起冲锋的单位必须前进了,与宣布的目标接触开始肉搏。注意这时候的原则是:尽可能多的让自己的士兵与对方的士兵发生底盘接触,当然是在移动允许的范围内,不准有所保留!
那么我们从单位里面的一名士兵开始,这名士兵必须是距离敌人最近的,现在取最短的路径,将这名士兵移动到距离最近的敌方士兵处,双方发生底盘接触。然后,依次移动单位里剩下的士兵,在搏斗移动允许的范围内,冲向敌方单位。这时候要记住的是:如果你的任何一名士兵在搏斗后都不能与敌方单位的任何士兵发生接触,那么这次冲锋无效,你的士兵在原地不动。
在这个单位里的第一名士兵移动完毕后,根据你自己愿意的顺序选取剩下的士兵冲锋,这时候还有一些限制条件要遵循的:
·每名士兵在冲锋后,必须与已经冲锋完毕的士兵保持队形连续性。
·每名士兵都要尽可能的冲向对方还未陷入格斗的士兵。
·如果没有这样的条件,那么你只能让这名士兵攻击一名已经在格斗中的敌军,跟其他友军一起围欧他。
·如果这个士兵在移动最大距离后,也够不到任何敌方士兵,那么至少他要移动到正在肉搏中的友军2英寸距离以内。
·如果连这点都无法做到,那么只要记得保持队形连续就行。
遵循以上次序,你可以将这个单位的士兵移上前去与敌方单位发生肉搏,在保持队形连续性的前提下接触到尽可能多大的敌军。
在任何情况下,你的士兵都不能穿越我方或敌方士兵,也不能钻过小于底盘直径的缝隙,也不可以靠近其他敌军单位1英寸以内(指那些没有被你这个单位宣布冲锋的敌军单位)。

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一旦士兵与对方发生底盘接触,或者距离己方正在底盘接触中的士兵2英寸以内。我们说这些士兵在
交战中(Engaged),这些士兵所属的单位被称为
锁定状态(Locked)。
在一个单位的所有士兵全部冲锋完成后,再开始移动下一个单位。正在执行冲锋的玩家决定选取单位的次序。冲锋单位中的士兵在移动时,遵循移动阶段的所有规则。但是可以靠近到宣布冲锋的敌方单位1英寸以内。
地形影响
凡是在搏斗阶段进入、走出或是穿过特殊地形的士兵,会受到一定的阻碍。遵循和移动阶段相同的规则。通过危险地形时,一样也要经过测试。
搏斗失败
如果一个单位在宣布冲锋后,但是没能够到目标单位中的一名士兵,那么该单位中的所有士兵都不能移动,我们可以假设他们没有时间来交战,或者认为他们的动作太慢。未被接触到的敌方单位不被认为处于锁定状态中,也不在交战中。
肉搏战过程
一种生物在近战中主要取决他们的物理特性。换句话说,他们有多强壮或者狂暴。在近战中,护甲还是可以有效的挡住敲击和子弹。但是在这个时候,射击类武器就成为了第二选择-当敌人随手捡起一块石头砸破你的脑袋时,银河系里最好的枪械也起不了任何作用。
在肉搏中,双方的士兵都可以战斗。每名士兵可以攻击的次数和谁先攻击,将会在下文中详细解释。以下的规则假设当前只有一场肉搏在发生,尽管在实战中,可能在战场上同时发生好几场独立的战斗,如果确实是这种情况,由当前发起冲锋玩家自己决定先解决哪场战斗。但是必须在一场结束以后,再开始下一场。
哪些人可以战斗?
肉搏是一种野蛮血腥的战斗,双方士兵都在零距离的一边闪躲一边用手头的武器攻击任何看得见的敌人。符合以下条件的士兵可以认为正处在肉搏状态中,可以状态良好的投入战斗:
·与敌方发生底盘接触的士兵;
·距离相同单位中的一名队友2英寸以内,并且那名队友正在与敌方士兵发生底盘接触。
近战中的士兵可以根据规定的次数发动攻击,并且在肉搏中使用相应的特殊规则。只有这些士兵可以攻击到敌人,并且被敌人攻击。我们在决定当前单位主要的武器能力和坚强度时,或者决定哪些士兵作为伤亡者被移走时,应该只考虑那些在肉搏中的士兵。单位中剩余的士兵,只是处于锁定状态,但是并不交战,他们等待着肉搏战的结果。他们可以在随后跟进,帮助队友。但是在这个回合的肉搏中,只有交战状态中的士兵,才可以战斗。

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谁先攻击?
在近战中,反应神经是决定因素。缓慢迟钝的一方可以被快速敏捷的另一方迅速解决。不幸的是,很多迟钝缓慢的种族,比方说,兽人,他们的身体足够强壮,可以经受住相当程度的打击,然后回头反咬一口。
在肉搏中,一名士兵的主动值(Initiative)决定谁先攻击。我们根据这个数值从高到低的排列,决定谁先攻击。一名士兵必须等主动比他高的所有士兵都行动完毕以后,才开始计算肉搏结果(如果这时候,他还没有被杀死的话)。当交战时的双方具有相同的主动值,双方同时发起攻击。
比方说,一个小队的星际步兵(I 4)。其中有一名军士长装备了能量全套(I 1),受到一群基因偷窃者(I 6)和一只刽子手(I 2)的攻击,最先动手的是基因偷窃者,然后是普通星际步兵,第三动手的是刽子手,最后才是军士长。
掩体
在受到攻击时,掩体中的部队具有巨大的优势。他们可以在隐蔽处,向接近中的敌人开火,然后潜伏在那里,等着对方露头。
当士兵在掩体中受到肉搏攻击时,他们的主动值是10。这个规则充分说明了掩体的好处:我方部队可以在射击阶段开火并且在肉搏阶段享有最高的攻击优先权。但是掩体不能决定肉搏中的命中率和其他能力。在肉搏的第一个回合结束以后,我们假设敌方也已经进入了掩体,这时候原先在掩体中的士兵恢复原有的主动值。
掩体的好处仅仅对那些在掩体中的士兵才管用。我们认为有些单位,时时刻刻处于掩体状态。因为他们有某种灵力,或者特殊力场的保护。不过一旦这些单位主动发起肉搏,这种优势也就消失了。
有时候掩体对我方的保护仅仅对某一特殊方向冲过来的敌人才有作用,比方说,躲在一堆油桶后面的星际步兵可以有效的攻击那些企图翻过油桶的敌人。但是如果敌人绕过油桶,从后方攻击,就不存在掩体的保护了。要注意:如果当前发起搏斗的士兵,与目标之间的直线路径上存在掩体,那么这个掩体就算数,算作是障碍,在这个搏斗回合中不得被绕过。这样规定是为了放置进攻部队在冲锋阶段任意绕过障碍,抵消它们应有的作用。

手榴弹
在战锤40K的游戏中,手榴弹经常作为肉搏战的辅助武器。一排投掷准确的手榴弹可以在冲锋的最后关头赢得宝贵的几秒时间。下面我们来讲解一下搏斗中最常用的手榴弹,通常这些手榴弹造成的具体杀伤效果,要算在肉搏战的总体效果中。换句话说,不产生直接的杀伤效果,但是使用手榴弹的单位可以获得如下的好处:
破片手榴弹(Frag Grenades)
向敌人投掷破片手榴弹,可以有效的使得他们低着头,漫天飞舞的弹片可以让敌人深深地躲进掩体里,这时攻击者就可以快速接近,不受到干扰。装备破片手榴弹的士兵在攻击掩体中的敌人时,主动值为10。双方同时动手。
等离子手榴弹(Plasma Grenades)
与其他种族粗制滥造的破片手榴弹不同,神族用他们特殊的等离子手榴弹来眩晕对手,把敌人赶出掩体。装备等离子手榴弹的士兵,可以让掩体中敌人的主动值恢复到普通状态。
光爆手榴弹(Photon Grenades)
钛星帝国的科学家发明了一种特殊的防御用手榴弹,可以靠强光和音爆来使敌方头晕目眩,当士兵向装备这种手榴弹的单位发起肉搏时,并不能获得主动攻击奖励的额外攻击次数,当然其他增加攻击次数的近战规则还是可以用的。
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